DETRÁS DE LA ANIMACIÓN

Cómo se hizo '¡Patos!', el salto al vacío de Illumination tras arrasar con Super Mario

Visitamos el estudio de animación francés, hogar de los Minions, para descubrir cómo se creó la familia de patos que protagoniza la primera película original de Illumination Entertainment en siete años.

Por Jesús Agudo Más 5 de Diciembre 2023 | 10:00
El redactor más veterano de esta web. Palomitero y fan de que las series estrenen un capítulo por semana.

Comparte:

Boceto y versión final de la familia Mallard, protagonistas de 'Migración: Un viaje patas arriba'
Boceto y versión final de la familia Mallard, protagonistas de 'Migración: Un viaje patas arriba' (Illumination Entertainment)

Illumination Entertainment no tiene suficiente con haber conquistado las taquillas a principios de año con 'Super Mario Bros.: La película', que también quieren hacerse con el oro (incienso y mirra) esta Navidad con su nueva película: '¡Patos!'.

Se trata de la primera película original del estudio de animación francés desde 'Sing ¡Ven y canta!', algo que su equipo, liderado por Benjamin Renner, afronta con muchísima ilusión, pero también con esa presión de lanzarse al vacío: "¡No queremos ser el primer pinchazo de Illumination!" exclama entre risas el director en un encuentro con medios en las oficinas del estudio en París.

Guylo Homsy y Benjamin Renner, directores de 'Migración'

Pero '¡Patos!' va precisamente de lanzarse al vacío, de salir de la zona de confort. La película se centra en una familia de patos, los Mallard, que viven en un tranquilo estanque del norte de Estados Unidos. Nunca se han movido de allí porque Mack, el padre, cree que el mundo exterior es peligrosísimo. Pero Pam, su mujer, empieza a hartarse de la vida sedentaria y no quiere que sus hijos, Dax y Gwen, crezcan sin ver mundo y vivir aventuras. Finalmente convencen al patriarca de migrar a Jamaica, iniciando un road trip en el que precisamente aventuras, y algún que otro peligro, no les faltarán.

Benjamin Renner es el director de joyas de la animación tradicional como 'Ernest y Célestine', así que le pilló un poco por sorpresa la llamada de Illumination: "Me sorprendió que Chris Meledandri, que ha producido películas tan grandes como las de los Minions o Super Mario, quisiera reunirse conmigo". Afrontó la reunión con el productor con algo de miedo, pero el jefazo del estudio "resultó ser una persona muy normal".

Benjamin Renner en su reunión con Chris Meledandri, caricatura del propio Renner

Meledandri tenía una idea muy clara: "Me dijo que quería hacer una película sobre el amor y sobre patos, lo que sonaba a una idea terrible" comenta entre risas. Pero pronto consiguió captar su atención: "Quería hablar del amor en la familia, de cómo una pareja puede distanciarse con el paso del tiempo a raíz de tener expectativas diferentes de la vida". Es algo con lo que muchas parejas seguro se pueden sentir identificadas, y es esa capacidad de Meledandri para conectar con el público (para muestra, las recaudaciones de sus películas), lo que convenció a Renner para aceptar el trabajo.

Reunión entre Benjamin Renner y Chris Meledandri, caricatura

Su perfil, además, encajaba perfectamente con el ADN de Illumination, que había nacido en 2008 como un estudio europeo que trabajaría para "los americanos", como bromean sus propios empleados, precisamente porque sabían hacer películas de muy buena calidad con muy poco dinero. Música para los oídos de Hollywood. Comenzaba así un viaje de cinco años para dar vida a los Mallard.

Un pato dibujado por Benjamin Renner

Un reto enorme para Renner, que se dio cuenta pronto de lo diferente que es crear una película de animación por ordenador: "En 2D empiezas con nada y empiezas a añadir elementos para darles un significado. Si quiero dibujar un pato, por ejemplo, empiezo a dibujar líneas y en cuanto la gente sabe que es un pato, dejo de dibujar. Cuando empecé a trabajar en '¡Patos!' vi que en 3D es al revés: teníamos que crearlo todo, que definirlo todo, lo que daba lugar a escenarios demasiado llenos y confusos. Me resultaba abrumador. Lo que teníamos que hacer era eliminar elementos para hacer la imagen más clara y expresiva. En 2D empiezas en blanco, añades los elementos justos y paras, mientras que en 3D lo tienes todo y tienes que eliminar elementos hasta dar con lo que quieres expresar".

Desde el principio del proceso de preproducción de la película decidieron que optarían por un estilo lo más natural posible: "Queríamos que la gente pensara 'puedo ver algo así en la vida real'". Benjamin Renner lo describe como "escenarios ordinarios pero que parezcan magníficos". Como ese típico día que sales de paseo mientras llueve y de pronto se cuela un rayo de sol entre las nubes. Algo precioso que dura apenas unos segundos.

El viaje de los Mallard

Pero eso llegó a ser hasta un problema. Los concept arts eran demasiado bonitos: "En el mundo real no puedes ver tanta belleza a la vez. Fue difícil de explicar a los artistas" dice el director. La inspiración llegó a través de artistas como el suizo Felix Vallotton, que captura los momentos más bellos de la naturaleza sin excesivas filigranas.

Concept art del estanque de los Mallard

Dar con el diseño de los protagonistas también trajo varios quebraderos de cabeza, básicamente porque los patos han estado bastante presentes en la animación, empezando por el pato Donald. "Disney lo hizo muy bien con elementos como la cabeza, es muy difícil alejarse de eso. Si lo intentas, el personaje empieza a parecer otra cosa" explican. Cualquier cosa que cambiaban para hacerlos más caricatura acababa dándoles una especie de ave diferente a la que querían. De nuevo, se inclinaron por un estilo muy naturalista, pero llegaron a un callejón sin salida: "Todos los patos se parecen. En algunas aves no se puede siquiera distinguir los machos de las hembras sin un test genético".

Bocetos de Mack

Benjamin Renner decidió olvidarse del naturalismo y puso en práctica su mantra de la animación 2D: empezar con el lienzo en blanco y apostar por el minimalismo, aprovechando los rasgos de cada personaje. Con Dax, el hijo mayor de la familia, que tiene mucha energía acumulada, hizo trazos muy rápidos. Con Gwen, la pequeña, con mucha emoción contenida, pintó una simple gota de acuarela. A partir de esos bocetos crearon las estatuas digitales de cada personaje, basándose todo lo posible en patos reales.

Bocetos de los protagonistas de 'Migración'

Esas estatuas pasan al departamento de rigging, encargado de crear el esqueleto virtual que dará movimiento al personaje. "Somos como titiriteros" explica Margaux Tamic, encargada de crear los hilos con los que se moverán estas marionetas. La idea es que sean movimientos realistas, por lo que tuvieron que estudiar a fondo el esqueleto real de los patos para simplificarlo de cara a la animación. Durante mucho tiempo las fotos de los familiares de los empleados fueron sustituidas por fotos de patos y tuvieron la oportunidad de estudiar un pato real al que dejaron suelto a las afueras del estudio, que por cierto está en un edificio que es un parking de varios pisos.

Simplificar el esqueleto de los patos fue más complejo de lo que pensaban. "Cuando tienes un personaje como estos, lo primero que haces es llorar" admite Tamic, y analiza por qué: "El modelo de un pato tiene tres veces más ejes que el modelo de un humano". Dos de las partes que más quebraderos de cabeza fueron las alas y las patas: "Un equipo se dedicó solo al sistema de movimiento de las plumas y cómo se iban a solapar, para evitar que 'se clavaran' en el personaje todo lo posible". Respecto a las patas, necesitaban poder moverlas por todo el largo del cuerpo, pero también esconderlas casi enteras cuando vuelan o cuando están sobre el agua. Acabaron "inventándose" una articulación para unir las patas con el cuerpo y que al moverse tuviera una deformación estéticamente aceptable. Para diferenciarse de otros patos animados tomaron la decisión de que sus patos no usarían las alas como brazos, sino las patas.

Rigging de las patas de Gwen

Los distintos departamentos de la película están en constante comunicación para facilitarse el trabajo. Por ejemplo, en las expresiones faciales acaban trabajando desde el equipo que hace los storyboards hasta los actores de doblaje, que en muchos casos definen la personalidad del personaje a través de su interpretación. Las voces se graban sobre bocetos digitales de las escenas para que los animadores puedan trabajar a partir de ese trabajo. Benjamin Renner destaca lo mucho que ayudó Elizabeth Banks a crear la personalidad de Pam, la matriarca. Danny DeVito, que interpreta al perezoso tío Dan, fue el showman de las sesiones de doblaje: "Danny DeVito lee su línea de diálogo una vez y básicamente luego hace un monólogo de comedia. Es desternillante, pero puedo imaginar al equipo de animación sudando" suspira el director. "¡Son tres semanas extra de trabajo!" exclama Gwendolé Oulch'en, uno de los directores de animación. Su compañero Julien Soret apunta: "Si es divertido y eficiente, lo mantenemos".

Muchos de los momentos más divertidos de la película surgen así, sin querer. Hay un chiste que tiene que ver con una escena que el director describe como "aburridísima" pero que creían necesaria para explicar por qué el antagonista es capaz de seguir a los patos. Desesperado, Renner dibujó lo primero que se le ocurrió y al observarlo le salió una risita. Se lo pasó a su editor y escuchó cómo llegaba otra risita desde la habitación contigua. "Ni siquiera entiendo por qué este gag es gracioso" admite, pero lo mantuvo en el montaje final.

Con las expresiones quisieron mantener la fórmula de éxito de los Minions: simples pero efectivas. Sin embargo, a veces a los artistas se les va un poco la mano con la tormenta de ideas. Nos enseñaron unos storyboards en los que Gwen, la hija pequeña, se imaginaba como una 'Sailor Moon', con ojos de personaje de anime y efectos visuales dignos de la animación japonesa más epiléptica, haciendo que un simple palo era su cetro mágico. Les pareció demasiado expresivo y optaron por eliminarlo, pero daría para un cortometraje espectacular, seguro. Igualmente, exageraron las expresiones de los personajes todo lo posible para darles un aire de dibujo animado que contrastara con los escenarios realistas.

Modelo de Gwen con su esqueleto digital

Una biblioteca de expresiones de cada personaje es, junto con ciclos de vuelo y de caminar, de lo poco que tienen automatizado antes de ponerse a animar, y aún así los animadores siempre tienen que estar predispuestos a imprevistos. Esa biblioteca les sirve para mantener la constancia en los personajes. También usan bibliotecas automatizadas para los coches o los personajes del fondo de las escenas, que buscaron que fuesen también muy realistas para no distraer la atención del público. En lo que a multitudes se refiere, en Illumination ya son unos expertos gracias a los esbirros de Gru.

Antes de que la película llegue a manos de los animadores pasa por el departamento de layout, encargados de hacer la fotografía de la película. En el cine de animación en 3D utilizan sets y cámaras virtuales con los que crear movimientos y planos como si estuvieran rodando con cámaras de verdad. Animar una escena conlleva mucho tiempo, dinero y recursos, así que la película queda planificada entre los procesos de guion, storyboard y layout, y todos ellos están muy conectados. Benjamin Renner encontró al Yin de su Yang en Guylo Homsy, veterano del estudio, que se convirtió en codirector: "Soy muy bueno expresándome con dibujos, pero Guylo es muy bueno contando cosas con el movimiento de cámara y el 3D".

Cómo hacer que Nueva York vuelva a ser sorprendente

Una de las escenas más impactantes de la película tiene lugar cuando los Mallard llegan a Nueva York. En el guion estaba escrito que veían la urbe a lo lejos y se acercaban por curiosidad. Pero querían crear en el espectador la misma sensación de desconocimiento que tendría alguien que no ha salido nunca de su casa, como ellos. ¿Cómo hacerlo con una ciudad tan cinematográfica como Nueva York? Guylo Homsi consiguió transmitirlo a partir de esa cámara virtual, como un director de fotografía en el mundo real. Escondieron la ciudad en niebla para que los protagonistas solo vieran la luz roja de la antena del Empire State. Optó por movimientos lentos para crear expectación. No llegamos a ver la ciudad en todo su esplendor hasta que la escena rompe en un plano secuencia frenético por las calles. "Todo el estudio me odió" admite Homsi, que tuvo la idea de este recibimiento tan brusco que solo puede dar la Gran Manzana. Pero ese plano secuencia es su mayor orgullo dentro de esta película.

La cámara virtual de 'Migración'

El uso de la cámara también tiene un sentido narrativo. Cuando estamos en el estanque al principio de la película la cámara está prácticamente estática, en calma, para que cuando emprendan el vuelo sintamos muy de cerca lo que están viviendo los personajes, más libres, más ágiles. En otra escena, uno de los primeros momentos en los que Mack siente que su familia puede estar en peligro, incorporaron planos y movimientos de cámara típicos de películas de terror.

Escena del caos en Nueva York de 'Migración'

Respecto a los sets, todo tiene que estar diseñado, desde las paredes hasta los objetos que aparecen en cada espacio. Esos escenarios se crearon con el objetivo de que siempre viéramos todo desde el punto de vista de los patos. A mitad del proceso quisieron impulsar esa sensación haciendo a los humanos enormes, como si fueran de 6 metros de alto. Algo que se nota especialmente en el restaurante de moda de Nueva York, en el que conocen a su principal antagonista: un chef muy chic cuya especialidad es el... pato a la naranja.

Cuando el equipo de layout ha creado la versión preliminar de las escenas y el de edición da forma al montaje, la escena pasa a Chris Meledandri para que ofrezca apuntes o dé el visto bueno. Una vez creada la versión "tosca" de la película, es hora de la animación. En '¡Patos!' han trabajado unos 40 animadores, y a diferencia de otros estudios no tienen asignado un personaje concreto. "Tenemos un sistema más orgánico, un animador puede trabajar en cualquier aspecto", comenta Julien Soret. Sí se tienen en cuenta las preferencias personales: "Un animador se encargó de casi todas las escenas de vuelo porque se sentía muy cómodo con ellas", dice Gwnedolé Oulch'en.

Ejemplo de la animación de Gwen

El ritmo de trabajo es una locura: "Un animador trabaja normalmente en dos o tres segundos de película por semana. En '¡Patos!' a veces se necesitaba más tiempo por la complejidad de los personajes". El equipo prepara muchos videotutoriales para facilitar todo lo posible el trabajo, y cada animador tiene siempre una semana de "entrenamiento" para dominar la escena y los personajes que luego va a animar. "Siempre les decimos cuando empiezan a animar las escenas: tu primera toma va a ser un desastre. En la segunda no cometerás los mismos errores" cuenta entre risas (nerviosas) Soret.

La última etapa es la de iluminación y composición. Crear la atmósfera de las escenas intentando acercarse lo máximo posible a la idea de los concept arts y storyboards. Por ejemplo, en el momento en el que Mack y su familia llegan a la casa de unas garzas, quienes creen que son los enemigos naturales de los patos, se incorporan efectos visuales como la lluvia y una iluminación oscura y tétrica para crear ambiente, para que el espectador sepa que hay peligro alrededor. La iluminación de la película también busca el mayor realismo posible, recreando el mismo comportamiento que tendría en el mundo real. La iluminación y la corrección de color también sirven a nivel narrativo, como utilizar unos tonos un poco más saturados para la casa de los Mallard en el estanque y que así destaque entre todo el follaje y dirigir la mirada del espectador. Tener una cámara virtual implica que también hay que recrear las imperfecciones de una cámara real, como las deformaciones de la lente o los reflejos de la luz, llamados lensflares.

Escena de 'Migración'

La escena completada luego tiene que ser renderizada por los ordenadores, un proceso que puede llevar días. "Hemos llegado a ver tiempos de renderizado de 128 horas" asegura el director. Obviamente, no actualizan ninguno de los programas que utilizan en el proceso de creación de la película, "salvo que inventen un botón mágico" bromean. A veces han tenido que crear su propio software para dar solución a problemas concretos de cada película.

Cinco años de trabajo después, '¡Patos!' está lista para llegar a las salas de cine. Kumail Nanjiani, Elizabeth Banks, Danny DeVito, Caspar Jennings y Tresi Gazal encabezan el reparto de voces en la versión original, interpretando un guion a cargo del propio Benjamin Renner y de Mike White (sí, el creador de 'The White Lotus', pero también guionista de 'Escuela de rock'). Una aventura familiar que quiere poner en valor el espíritu de exploración y los vínculos que se crean entre las parejas y entre padres e hijos. Y una película con un enorme trabajo detrás para lucir así:

El camino hasta Jamaica es largo, también para los artistas de Illumination, que han puesto todo su esfuerzo en cada pluma de los Mallard. Pero quien no arriesga, no gana. Benjamin Renner está muy contento con la recepción que está teniendo la película en los pases de prueba: "Estamos encantados con las reacciones". Pero pase lo que pase, saca pecho de haber hecho la primera película original del estudio en siete años. Y no se preocupa por la taquilla. "Ese es problema de Chris".

Rostros